(Même si je viens de m'acheter le tome 51 il est trop suuuuper!!) Sinon je suis allé voir ton site et il est génial! J'aime beaucoup Death note aussi. J'ai pas pu venir ces derniers temps désolé! Donc comme je l'avias dit dans je-ais-plus-quel articel, voilà les Donjons d'Otomai!
Otomai « les popos d'oto »
Les donjons
Ils sont a faire par palier: moins de 60, de 80, de 100, de 140, de 200. Ainsi les niveaux 60 n'auront que la grotte Hesque a terminer.
LA GROTTE HESQUE (nom ridicule s'il en est)
Obtention de la clef: 10 pinces de Crustorail et 1 coccyx du corailleur. (Niv 1, et dropable)
Entrée: -59, 15
Pnj: Tina montini, Feca
Conseils: Ce donjon est accessible dès le niveau 40.
Monstres: On y trouve des monstres de la plages.
Salle 1
(Niv 150 a 254)
- Crustorail Kouraçao (30 à 46)
- Crustorail Malibout (30 à 46)
- Crustorail Passaoh (30 à 46)
- Crustorail Morito (30 à 46)
- Palmifleur Kouraçao (30 à 70)
Salle 2
(Niv 164 à 296)
- Palmifleur Kouraçao (30 à 70)
- Palmifleur Malibout (30 à 46)
- Palmifleur Passaoh (28 à 60)
- Palmifleur Morito (28 à 60)
- Corailleur (48 à 60)
Salle 3
(Niv 178 à 314)
- Crustorail Morito (30 à 46)
- Crustorail Passaoh (30 à 46)
- Crustorail Malibout (30 à 46)
- Crustorail Kouraçao (30 à 46)
- Palmifleur Kouraçao (30 à 70)
- Palmifleur Malibout (28 à 60)
Salle 4
(niv 212 à 332)
- Crustorail Passaoh (30 à 46)
- Crustorail Morito (30 à 46)
- Palmifleur Passaoh (28 à 60)
- Palmifleur Morito (28 à 60)
- 2 Corailleur (48 à 60)
Salle 5
(Niv 258 à 430)
- Palmifleur Kouraçao (30 à 70)
- Palmifleur Malibout (28 à 60)
- Palmifleur Passaoh (28 à 60)
- Palmifleur Morito (28 à 60)
- 3 Corailleurs (48 à 60)
Salle 6
(Niv 300 à 416)
- Crustorail Kouraçao (30 à 46)
- Palmifleur Kouraçao (30 à 70)
- 5 corailleurs (48 à 60)
Salle 7
(Niv 368 à 562)
- Palmifleur Kouraçao
- Palmifleur Malibout
- Palmifleur Passaoh
- Palmifleur Morito l:
- Crustorail Kouraçao
- Corailleur
- Crustorail Malibout
- Corailleur magistral
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Drops esclusifs du Corailleur magistral:
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- Sacrum Magistral, Corail Magistral, et Etoffe Corailleuse.
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Le Corailleur Magistral est relativement simple à battre. Il possède des attaques de type AIR et peut augmenter ses dégats grâce à un sort. Évitez le corps à corps et frappez dans la masse: vos adversaires devraient ne pas poser de problèmes comme cela.
Corailleur Magistral Rés NEUTRE de 15 à 23
Niveau: de 150 a 170 Rés TERRE de -10 à -6
Vie: de 2000 à 2400 Rés FEU de 5 à 13
PA 8 Rés EAU de 10 à 18
PM 3 Rés AIR de -15 à -7
Allez parler à Tina Montini et acceptez ses cadeaux pour pouvoir sortir du donjon
Vous obtiendrez la Relique du Corailleur magistral et la Clef : L' Arche d'Otomai, dans la Tourbière Nauséabonde.
Voilà pour la salle 1!
Salle 2:
Otomai: « Les popos D'Oto »
Les donjons
Ils sont a faire par palier: moins de 60, de 80, de 100, de 140, de 200. Ainsi les niveaux 60 n'auront que la grotte Hesque a terminer. (Ici, soyez entre le niveau 6 et le niveau 80 donc.)
L'ARCHE D'OTOMAI
Obtention de la clef: Faire la GROTTE HESQUE
Entrée Speciale:
Faire la quête du Gardien du Pont de la Mort avant. Elle se trouve en -55, -4 dans les Tourbière au Nord de l'Île. Il vous faudra répondre à ses questions le plus logiquement possible (Toute mauvaise réponse entraînera une mort quasi instantanée.).Une fois le pont passé, vous entrerez dans le territoir des des Ouassingues qui sont extremement agressif et beaucoup plus difficile à battre que les monstres du Donjon vers lequel vous vous dirigez Frayez vous donc un chemin jusqu'en -55, -4 en restant très méfiants car ils se camouflent très bien dans leurs environnement. Arrivés devant l'Arche, parlez au Capitaine Fams qui vous laissera rentrer en échange de la clef.
Pnj: Le Capitaine Flams, Sram.
Conseils: Une equipe de niveau 80-100 est exigée si voulez sortir d'ici vivant. Pensez a prendre dans votre équipe un attaquant capable de relever l'invisibilité d'autrui (Sram ou Écaflip)!
Monstres: Ce donjon présente certains monstres que vous avez surement déja vus si vous êtes allés sur l'Île de Moon auparavant, comme le Boomba ou le Nakunbra. Les autres ne sont présents que dans l'Arche (Salles avant le donjon). Il vaut mieux les « tester » avant d'entrer, car certains d'entre eux sont particulièrement pénibles, tel le Flib ou le Barbroussa. En effet le premier rend tout le monde invisible pendant 1 tour, puis devient vraiment agaçant au CàC: il vous fait passer 1 tour. Et le deuxième (ne l'oublions surtout pas!) à la fâcheuse habitude de changer de place les joueurs. Pour peu qu'il vous place à coté d'un Flib...
Salle 1
(Niv 241 à 31)
- •Le Flib (60 à 68)
- •Sparo (48 à 64)
- •Barbroussa (52 à 66)
- •Boomba (30 à 38)
- •Nakunbra (51 à 75)
Salle 2
(Niv 262 à 348)
- •2 Canon Dorfs (51 à 75)
- •Sparo (48 à 64)
- •Barbroussa (52 à 66)
- •Le Flib (60 à 68)
Salle 3
(Niv 320 à 396)
- •
- •2 Sparos (48 à 64)
- •2 Barbroussa (52 à 66)
- •2 Le Flib (60 à 68)
Salle 4
(Niv 336 à 400)
- •4 Le Flib (60 à 68)
- •2 Sparos (48 à 64)
Salle 5
(Niv 371 à 471)
- •2 Barbroussa (52 à 66)
- •2 Sparos (48 à 64)
- •2 Le Flib (60 à 68)
- •Nakunbra (51 à 75)
Salle 6
(Niv 372 à 462)
- •3 Barbroussa (52 à 66) Drops exclusifs de Gourlo le Terrible:
- •2 Sparos (48 à 64) Etoffe de Gourlo, Morceau de Caleçon et poudre
- •2 Le Flib (60 à 68) Explosive de Gourlo.
Salle 7
(Niv 518 à 650)
- • Gourlo Le Terrible
•2 Barbroussas
- •3 Sparos
- •2 Le Flib
Gourlo le Terrible et sa garde rapprochée vous attendent armés jusqu'au dent et près a en découdre. Après avoir éliminer les Pirates, détruisez les Tonneaux qui reduisent les resistances des alliés. Gourlo est agressif et fait mal au corps à corps. Surtout restez a distance et poussez le vers les tonneaux restant pour qu'il perde ses resistances et que vous puissiez le frappez. Les Tonneaux invoqués ont très peu de points de vie et un element aléatoire. Ils font perdre de l'Element ou ils ont 0 pour cent de resistance. Tuez les tonneaux qui ne correspondent pas à votre Element d'attaque pour vous en sortir!
Gourlo Le Terrible Rés NEUTRE 200%
Niveau: 150 à 190 Rés TERRE 200%
Vie: 2000 à 2400 Rés FEU 200%
PA 10 Rés EAU 200%
PM 5 Rés AIR 200%
Après avoir vaincu Gourlo, le Capitaine Flams vous attends. Parlez lui et il vous remettra la relique du Gourlo et la clef qui annonce la suite des réjouissances: Le Goulet du Rasboul. Dirigez vous vers les plaines Herbeuses!
Maintenant la salle 3...
Otomai « Les popos d'Oto »
Les donjons (Pour plus d'info voir Oto 1 ou 2)
LE GOULET DU RASBOUL
Obtention de la clef: Faire L'Arche d'Otomai, l'acheter en -51, 9
Entrée: Se situe en -55, 4. Troisième donjon de l'Ile, Plaines Herbeuses, Laboratoire de Razbitume
Pnj: Razbitume, Xelor
Conseils: Que vous soyez héroïquement sorti ede votre combat contre Gourlo ou que vous ayez fui avec une potion de rappel pour vois ramenez a votre pint de sauvegarde, le principal est fait: Le méchant est mort et vous devez maintenant récupérez la relique de Silf le Rasboul Majeur. Constituez une bonne équipe 110 minimum; ce donjon est loin d'être facile et vous avez intérêt avoir une équipe bien soudée pour affronté le boss final: sort qui enleve des PA, attaque élementaire puissante dans le même.... élement pour tous les membres de l'équipe.
Monstres: Certains contiennent des Drops intéressants. Le Kido et son Bec et surtout le Mufafa qui, si vous avez été gentils avec lui, vous laissera lui tondre la crinière. En effet ces ressources s'utilisent dans des crafts Haut level et se vendront a bon prix.
Pas vraiment de dangers dans ce donjon excepter de la part des Kilibriss qui vous ferons passez votre tour ou vous envoûterons pour que, a chaque fois que vous les frappiez, ils récupèrent les PA investit dans le coup. Ils peuvent être très agaçant mais sont ridicules face a plusieurs frappeurs.
Salle 1
Niv 144 à 232
- •Bitouf des plaines (50 à 90)
- •Kilibriss (54 à 90)
- •Craqueboule Poli (40 à 52)
Salle 2
Niv 222 à 354
- •2 Kidos (53 à 89)
- •Kilibriss (54 à 90)
- •Mufafah (62 à 78)
Salle 3
Niv 200 à 360
- •5 Bitoufs des plaines (50 à 90)
Salle 4
Niv 308 à 540
- •Bitouf des plaines (50 à 90) Craqueboule Poli (40 à 52)
- •Kilibriss (54 à 90)
Salle 5
Niv 392 à 604
- •3 Kilibriss (54 à 90)
- •2 Mufafah (62 à 78)
- •3 Kidos (53 à 89)
Salle 6
Niv 426 à 706
- •2 Bitoufs des Plaines (50 à 90)
- •2 Kilibriss (54 à 90)
- •2 Kidos (53 à 89)
- •Craqueleur Poli (50 à 90)
- •Mufafah (62 à 78)
Salle 7
Niv 773 à 1057
- •2 Kilibriss
- •2 Bitoufs des Plaines Drops exclusifs de Silf le Rasboul Majeur:
- •Mufafah Sourcils, Peau et Queue emplumé
- •Craqueleur Poli Du Rasboul Majeur.
- •Kido
- • Silf le Rasboul Majeur
Silf le rasboul majeur Rès NEUTRE 200%
Niveau: 400 à 440 Rès TERRE 200%
Vie: de 10 000 à 14 000 Rès FEU 200%
PA 8 Rès EAU 200%
PM 5 Rès AIR 200%
Le Rasboul Majeur porte le nom de l'un des community manager de DOFUS. Ses attaques sont d'ailleurs liées à sa fonction: MODERATION, RECRUTEMENT, RASAGE...
Ah non, Rasage c'est juste son aspect physique! Bref, le monstre est à l'image de la personne réelle: Un peu... Particuliére.
Ce monstre est presque invulnérable en temps normal. Il faudra tout d'abord lu retirer ses PA pour qu'il en gagne (Oui, le raisonnement est tordu). Une fois le quota de PA atteint, il lance un HOLOLOLE, cri ridicule s'il en est. C'est le signal pour frapper. Tous en même temps dans le même direction dans le même element. SUS AU SILF! Éliminez aussi les Rasbouls Mineurs, petites invocations qui soignent le Silf que vous avez eu tant de mal à égratiner.
Déroutante dans un premier temps, la technique à utiliser s'avère très efficace une fois exécutée correctement. Et voilà que Silf le Rasboul Majeur, autrefois invincible, ne tiens pas plus de quelque tours. La satisfaction d'avoir terrassé ce boss vos remplit de fierté et même si le drop n'est pas au rendez vous, vous récupérez une nouvelle relique et la Clef du Laboratoire du Tyrnil progressant dans votre quête. Dirigez vous maintenant vers la Jungle Sombre, pour un challenge nettement plus corsé!
Voilà la salle 3!
C'est tout pour aujourd'hui! Vous aurez le reste demain. Et je mettrais les images après désolé.




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